싱글 코어만을 활용해 동작하는 엔진의 한계로 인해, 긴 로딩에 시달려야만 했습니다.
표현의 한계도 있었습니다. 세련되고 가벼운 UI, 사실적이고 디테일한 표현에 과거의 엔진은 걸림돌이 되었습니다.
최적화의 한계에 봉착했습니다. 더 넓은 세상과 다양한 움직임, 세세한 표현의 욕구는 욕심이 되었습니다.
수십 번에 걸친 로딩에 핸드폰을 보거나, 다른 일을 하며 대기하는 등 게임의 몰입감은 더욱 떨어졌습니다.
시대를 풍미했다는 말도 옛 말, 플레이 화면에서 세월의 흔적을 엿볼 수 있었습니다.
너무 화려하면 안 되고, 너무 복잡해도 안 되는 최적화 환경이 게임의 장점을 희석시켰습니다.
게임의 엔진 교체는, 개발 환경의 리셋을 의미합니다. 출발선부터 모든 것을 재정비해야 하는 일이지만, 바꾸겠습니다.
타협하지 않는 퀄리티를 고집한 것이 공개 시점 지연으로 연결되었고 중간 진척도 공유가 혼란을 가중하진 않을지 염려스러웠습니다. 답답해하셨을 가족 여러분께 진심으로 송구한 마음입니다.
하지만 기다린 시간만큼 제대로 바꾸겠습니다.
그것이 우리와 가족 여러분의 미래를 위한 가장 확실한 결정이라 믿고 있습니다.
비동기 로딩을 구현하여, 접속한 캐릭터의 시야 내 데이터들을 먼저 로딩해 표기합니다.
축지 후 위치할 장소, 입장 용혈문의 뒤, 캐릭터가 서 있는 장소에서 ‘질주’로 닿을 장소 등 아직 캐릭터가 도달하진 않았지만 예측 가능한 장소들은 미리 로딩합니다.
이를 통해 맵 이동에 필요했던 로딩 시간을 크게 단축시키는 데에 성공했습니다.
게임을 하는 동안에는, 게임에 온전히 집중할 수 있도록 우리가 표현하고자 하는 것들을, 온전히 표현할 수 있도록 보고자 하는 것들을, 더욱 생동감 있게 볼 수 있도록
엔진 컨버팅의 기술적 집중은, ‘최적화’에 전념하는 것입니다.
시야에 보이는 모든 것을 표현해야 했던 기존 엔진은 플레이에 꼭 필요하지 않은 데이터까지 표현하는 데 리소스를 할애했습니다. 이제, 그 한계를 벗어나 좀 더 효율적으로 필요한 데이터부터 선별해 표현합니다.
덕분에 더 디테일하고 안정된 성능 구현이 가능해 졌으며, 렉 또한 줄어들 것입니다
신규 엔진을 적용해 선보였던 프론티어 월드에서, 우리는 많은 것을 느꼈습니다.
물리 기반 렌더링 방식을 적용해 자연스러운 세계를 표현하고자 했지만 기존 엔진에서 활용된 ‘빛 표현’과의 차이 등 여러 가지 영향에 의해 결과적으로 우리가 알던 세계와는 사뭇 다른 비주얼로 보이게 되었습니다.
가장 중요한 것은, 그로 인해 우리 고유의 개성이 희석되었다는 것입니다. 소중한 경험을 통해 우리 방향은 더욱 뚜렷해졌습니다.
가족 여러분의 분신, 캐릭터에 담긴 애정을 온전히 이어 나갈 수 있도록, 캐릭터의 표현 역시 기존의 것을 이질감 없이 계승하는 것이 최우선 목표입니다.
프론티어 월드보다 더 전면적인 쉐이더 보완과 포스트 프로세스 개선을 적용해 기존의 캐릭터가 가지고 있던 질감과 색감을 구현할 것입니다.
헤어스타일, 의상, 피부, 이목구비, 색상과 질감 모든 것이 ‘블소스러운’ 모습을 유지하도록 최선을 다하겠습니다.
B&S Art Work에는 우리의 긍지가 담겨있습니다.
가족 여러분 역시 어디서든 자랑스럽게 누릴 수 있도록 하는 것이 우리의 목표입니다.
팀원으로서 수행해야 하는 결코 쉽지 않은 미션들, 던전에서 해내야 하는 기믹과 패턴들이 계속해서 그 몸집을 키워나가면서, 결국 ‘나의 전투’에 대한 몰입을 저해하고 시야까지 멀어지게 만들었습니다.
공략해야 하는 적의 몸짓에 집중하고, 반응하며 나만의 전투를 만드는 것. ‘나’의 잘한 순간들이 모여 팀의 문제를 해결하게 되는, 어느 때보다 ‘나’의 존재감에 전율하게 했던 블소만의 던전 플레이.
다시 ‘4인’으로 돌아가, 그 본연의 즐거움을 되찾겠습니다.
2021년 3월 17일, 4인 던전 ‘몽환의 천수림’을 선보이면서 그 첫발을 내딛고자 합니다.
그를 시작으로 다양한 목소리를 경청해 나아가며, 최선을 다해 가족 여러분과 함께 ‘블소다움’을 찾아갈 것임을 약속드립니다.
최상위 던전이 단순히 늘어나는 업데이트 방식은 결국 플레이 패턴의 획일화를 불러왔습니다. 새 던전을 정복한 쾌감도 잠시, 남은 숙제는 이제 그것을 반복하는 것뿐이었습니다. 혹은, 새 던전의 업데이트가 아예 ‘나’와는 무관한 경우까지 발생했습니다.
이런 문제들은 게임 자체에 대한 플레이 동기와 자극의 감소로 직결되었습니다.
이제, 같은 던전을 가도 공략하는 단계에 맞춰 패턴 대응 난이도가 점증하게 됩니다. 기존 입문/일반/숙련의 세 단계에 비해 대폭 확장된 난이도 단계가 제공되며, 공략에 성공할수록 더 높은 난이도에 도전할 수 있는 시스템이 마련됩니다.
즉, 신규 던전의 등장은 모두의 플레이 패턴에 변화를 가져오게 될 것입니다.
모두가 의미 있는 도전과 성취를 느낄 수 있도록 신규 시스템 ‘봉마록’을 통해 확장된 재미를 만들어가겠습니다.
많이 기다려 주신 ‘11막. 검게 물든 낙원’의 후속 이야기를 오는 6월, 태동 업데이트에서 가족 여러분께 선보입니다.
이전보다 더 신비롭고 아름다운 모습으로 그려질 선계에서는, 마음속 깊은 곳에 묻어 두었던 소중한 인연들과 만날 수 있고 아직 밝혀지지 않았던 이야기들의 실마리가 풀리면서, 다시 한번 절정을 향해 달려갑니다.
블레이드&소울의 ‘이야기’가 줬던 즐거움과 몰입의 깊이를 알기에, 이후로 이어질 여정도 항상 기대감으로 가득하도록 최선을 다하겠습니다.
플레이의 동기 부여를 위해 신규 컨텐츠와 새로운 성장 요소의 추가는 필수적입니다. 그리고 그 완성을 향한 과정에는 많은 노력이 요구되는 것 또한 사실입니다. 그러한 상황이 장기화되고 거듭됨에 따라, 그 노력의 결실들이 하나의 캐릭터에 응집되었을 것으로 생각합니다. 그것은 가족 여러분의 중요한 자취이며 실력의 증거이지만, 동시에 매력적인 신규 직업이 추가되어도 새로운 경험을 선택하는 데에 큰 부담을 주는 요소가 되기도 했을 것입니다.
이제는 그것들이 새로운 도전과 경험을 제한하는 이유가 되지 않기를 바라는 마음으로, 어떤 직업이든 자유롭게 변경하고 장착 아이템을 교환할 수 있는 시스템을 구축했습니다. 이 시스템으로 가족 여러분이 새로운 즐거움을 만끽하는 데에 좋은 분기점이 되길 바랍니다.
다만, 새로운 직업 변경 시스템에 대한 반가움과 함께, 직업 간의 밸런스/선호 편중 현상에 대한 우려가 여전히 많으실 것 또한 잘 알고 있습니다. 이 시스템이 가족 여러분의 그런 우려 점에 대한 대안책으로 여겨지지 않도록, 직업 간 밸런스 또한 계속해서 고민하고 꾸준히 개선해 나가도록 최선을 다하겠습니다.
서비스 기간이 길어지면서, 최초에 고려하지 않았던 새로운 개념/정보들이 지속 추가되었고, 기존의 규칙 안에서 표현하려다 보니 화면에서 원하는 정보를 얻는 데에 불편함이 발생했습니다. 그러한 경험들이 ‘노후된’, ‘어려운’, ‘복잡한’ 인상을 줬을 것으로 생각합니다.
디스플레이는, 우선 편의성을 높이는 것에 중점을 두고 개선을 준비하고 있습니다.
비슷한 종류의 정보들은 한 데 모아 정보 습득의 효율을 높이고, 다양한 기능/메뉴의 위치를 암기하지 않아도 원할 때에 그 위치를 유추할 수 있도록 보다 직관적인 디스플레이를 제공하는 데에 방향을 두고 있습니다.
그 외의 다양한 요소들 또한 계속해서 고민하고 바꿔 나가야 하겠지만, 우선 현재 개발중인 화면을 통해 변화의 시작을 알려 드리려 합니다.
※ 위의 이미지는 개발중인 화면으로 변경 될 수 있습니다.
기존의 랭킹 시스템은 라이벌과의 경쟁에 몰두하기 어려운 형태인 ‘일정 시점 일괄 갱신’의 형태로 제공되어 왔습니다.
또한 많은 노력으로 경쟁 컨텐츠의 선두가 되는 영광을 차지하여도 보상의 양에서 차등을 가질 뿐 이렇다할 강한 동기와 성취감을 느끼기 어려우셨을 것으로 생각합니다.
앞으로는 실시간으로 순위 반영이 가능해져, 보다 편리하게 랭킹 컨텐츠를 이용할 수 있게 됩니다. 또한 상위 랭크 달성 시 나의 캐릭터의 모습이 시스템 UI에 실시간으로 노출되어, 선두로서의 명예를 누리는 요소가 보다 강화되며 자신만의 개성 또한 과시할 수 있게 됩니다.
이외에도 랭킹 컨텐츠가 유의미하게 동작해 가족 여러분께 즐거움을 드릴 수 있도록, 장기적으로는 랭킹 UI 전반에 대한 개편과 다양한 명예 보상을 준비중에 있으니, 앞으로도 꾸준히 변모할 랭킹 시스템에 대한 많은 관심과 기대를 부탁드립니다.
지금까지는 일정하게 정해진 난이도 틀 안에서, 정형화된 역할을 수행하며, 꾸준한 반복으로 조금씩 성장을 누적하는 경험이 대부분이었습니다. 게다가, 제한된 도전 횟수로 인해 게임 본연의 즐거움을 만끽하기도 어려운 경우도 있었고, 혹은 더 도전해 보고 연습해 보고 싶음에도 그러지 못하는 높은 진입장벽이 생기곤 했습니다.
고대등급 던전에서는 이러한 상황을 바꿀 본격적인 변화가 시작됩니다. 첫 고대 등급 던전, ‘무도대회 유랑극단’은 각지를 돌아다니며 강한 자를 모아 무도대회를 여는 기묘한 서커스단을 배경으로 하며, 빠른 움직임, 분신술 등을 이용하는 유랑극단의 수장이 최종 보스로 등장합니다.
이 던전에서는 신규 시스템 ‘봉마록’이 적용되어 수십개로 나뉘어진 단계의 난이도가 제공되며, 특정단계마다 추가되는 기믹들로 인해 공략방법들이 변모할 것입니다. 또한 이 기믹들은 늘 고정된 것이 아니라, 특정 시기마다 변화하기 때문에 다양한 공략법이 나올 수 있으며, 파티의 조합과 호흡에 대해 꾸준한 고민이 필요할 것입니다.
무엇보다 이 경험은 누리고 싶은 만큼, 원하는 만큼 제한없이 도전하고 만끽할 수 있습니다. 덧붙여 그에 따르는 전례 없는 강력한 보상 역시 준비 중에 있습니다. 이 보상은 시즌제로 제공되기에 더 빨리, 더 높은 단계에 도전하는 것이 핵심적인 요소가 될 것입니다.
저희는 6월 ‘무도대회 유랑극단’을 시작으로 7월 ‘불법 지하 공장’ 던전을 준비하고 있으며 고대던전은 꾸준히 추가될 예정입니다. 계속해서 풍부한 재미와 즐거운 경험들이 이어지고 확장될 수 있도록 고민하며 최선을 다하겠습니다.
‘불법 지하공장’은 새로운 스토리텔링이 강화되는 데에 방점을 찍는 장이 되면서, 동시에 ‘무도대회 유랑극단’과 하나의 ‘봉마록’ 시즌을 구성하는 핵심적인 던전이기도 합니다.
‘불법 지하공장’에서 새롭게 밝혀지는 서사는 새로운 국면에 대한 단초를 제공합니다. 새로운 인물과 새로운 갈등, 새로운 이야기 요소는 가족 여러분의 흥미를 돋우는 매력적인 장치로 동작할 것입니다.
이번 ‘불법 지하공장’의 추가를 통해 비로소 ‘봉마록’의 첫 번째 시즌 구성이 완성됩니다.
기존에는 주간 컨텐츠에서 가장 최상위 보상을 얻을 수 있음에 따라, 플레이 양상은 주 단위로 형성되기 마련이었으며 그마저도 성장에 유의미한 쾌감은 찰나에 그쳐 플레이의 대부분의 비중에서 이렇다 할 재미와 도전욕을 느끼기 어려우셨을 것으로 생각됩니다.
‘불법 지하공장’의 추가로 ‘봉마록’의 첫 번째 시즌이 완성되면서, 이러한 도전과 성취의 쾌감이 짧은 주기로 발생할 수 있게 됩니다. 더불어 시즌 보상으로 전례 없는 보상을 얻을 수 있으며, 고대 던전부터 획득 가능한 고대 장신구에는 강력하고 특별한 효과가 적용되어, 가족 여러분의 도전을 더욱 가치 있게 만들 것입니다.
‘불법 지하공장’ 업데이트 이후로는 하나의 시즌 내에 2개의 던전을 누비며 계속해서 한계를 시험받게 되어, 그 성취의 짜릿함 또한 배가될 것으로 기대합니다.
최상위 컨텐츠를 정복하고, 실력과 노하우를 축적하고, 그를 통해 강력한 아이템을 획득하는 등 남다른 노력으로 성취한 결과를 체감하고 뽐낼 수 있는 본격적인 무대 ‘홍문지경’이 추가됩니다.
특정 기간에만 즐길 수 있는 ‘왕이 되는 자’, ‘소울 아레나’ 등의 이벤트는 강함을 증명하고자 하는 갈증을 해소하기에 여러 가지 현실적인 한계가 존재했습니다. 이제는 단발성 이벤트를 벗어나 경쟁형 1인 컨텐츠 ‘홍문지경’으로 나의 성취를 만끽할 수 있습니다.
이번 태동 업데이트에서는 ‘홍문지경’의 첫 번째 컨텐츠 ‘나한도’를 선보입니다. ‘나한도’는 끊임없이 밀려오는 적을 다양한 전략 요소를 선택하여 소탕해야 하는 컨텐츠로, 캐릭터의 현재 스태이터스와 전략 요소 선택이 결과에 주요한 영향을 미치게 됩니다.
‘나한도’ 이후로도 컨트롤 실력을 증명하고 성장의 결과를 선보일 수 있는 새로운 무대들을 지속적으로 선보일 예정에 있습니다. 가족 여러분이 성취한 결과를 경험하실 수 있도록 끊임없이 노력하겠습니다.
성장 재료 아이템을 조금씩 획득하여 장비의 단계를 천천히 상승시키는 기존의 방식은, 꾸준한 플레이에 대한 보상 제공과 이의 지속성을 위해 먼 과거에서부터 유지해 왔던 방식입니다.
실제로 이 방식은 새로운 컨텐츠를 정복해야 할 이유, 공략을 지속해야 할 이유로 동작해 왔습니다. 그러나, 동시에 이는 획득할 보상의 가치가 예상 범위를 벗어나지 않음을 의미하기도 하였습니다. 때문에 성장시킬 기초 장비를 획득하는 경험을 제외하면 이렇다 할 강한 쾌감을 제공받기 어렵다는 큰 단점 또한 공존했던 것이 사실입니다.
앞으로는 고대 등급 던전을 공략하여 아이템의 단계 상승이 필요 없는 고대 등급 아이템을 획득할 수 있게 됩니다. 고대 등급 아이템은 현재와 동일하게 보옥을 투입하여 경험치를 성장시키거나, 소량의 보상을 장시간 축적해 단계를 돌파해야 하는 과정이 요구되지 않습니다. 드롭 당시 현재의 고대 등급 아이템과 같이 이미 완성된 형태의 아이템이며, 임의의 스태이터스와 수치를 가지고 있어 계속해서 더 좋은 아이템 획득하기 위한 도전이 요구됩니다.
또한, 고대 등급 아이템의 능력치를 상회하는 강력한 아이템이 추가되어 아이템 획득의 짜릿함이 더욱 강화됩니다. 이 아이템의 독보적인 능력은 가족 여러분의 강함을 대변하는 상징적인 아이템이 될 것으로 기대하고 있습니다. 덧붙여, 가족 여러분께서 이러한 아이템 획득 방식 및 성장 방식의 변화로 인해 현재 보유한 고가의 아이템들의 가치가 하락하는 것은 아닐지 우려하고 계신다는 것을 잘 알고 있습니다.
최대한 우려하시는 경우가 발생하지 않도록 앞서 설명드린 고대 등급 아이템 드롭 방식은, 단계 성장의 연결점이 없는 장신구 아이템 6종에 선별적으로 적용될 예정입니다. 즉, 무기 아이템 및 신석 지불로 성장 재료를 구매해 성장시킨 령, 석, 혼, 성 등의 아이템은 이번 대상에 해당되지 않음을 알려 드립니다.
앞으로도 현존 아이템들의 가치를 보전하고 보다 재미있는 획득 경험을 제공하는 방향을 유지하기 위해 최선을 다하겠습니다. 계속해서 좀 더 강한 재미를 추구하기 위한 변화에 많은 관심과 응원 부탁드립니다.
파티 내 ‘나’의 존재감과 나만의 역할을 커스터마이징 할 수 있는 신규 시스템 ‘인장’이 도입됩니다.
‘봉마록’ 시스템의 도입으로 각 단계마다 다른 기믹과 난이도가 존재하게 될 것이기에 이에 맞추어 다양한 전략들을 구사할 수 있게 해주는, 상황에 맞추어 나만의 플레이 스타일을 커스터마이징 할 수 있도록 만들어 주는 중요한 매개가 될 것입니다.
‘인장’에는 공격형, 방어형, 회피형, 유틸형 등 다양한 형태가 존재합니다. 기존에는 대부분 ‘공격형’이 선호되었지만, 앞으로 변화될 전투 환경에서는 보다 다양한 조합들을 준비할수록 더욱 의미 있는 성과를 가져올 것으로 기대하고 있습니다.
이번 태동 업데이트에서 선보여 질 ‘인장’은 그 이후로도 지속적으로 추가될 예정이며, ‘봉마록’에서 획득할 수 있습니다.
‘인장’을 통해 나만의 개성 있는 플레이 스타일과 다양한 역할 소화를 경험해 보시기를 바랍니다.
성장 재료에 직접적인 가치를 매겨 판매하는 기존의 방식은 판매가 거듭될수록 다소 강도 높은 구매 허들로 느껴지셨을 것으로 생각됩니다.
거기에 꾸준한 컨텐츠 플레이와의 연계성이 다소 미약한 경우가 있어, 열심히 플레이해 왔음에도 일정한구매 수준을 유지하지 못한 경우가 생길 때엔 다소 무기력한 감정을 경험하거나 박탈감을 느끼기도 하셨을 것입니다.
이러한 문제는 저희에게도 반드시 풀어야 했던 문제이자 큰 고민거리였습니다. 그에 대한 완벽한 해결책은 아닐 수도 있지만, 태동 업데이트를 기점으로 꾸준한 플레이만으로도 폭넓은 성장을 경험할 수 있는 ‘구독형 상품’ 모델 ‘소울 패스’를 도입하려 합니다.
‘소울 패스’를 통해 성실하게 플레이하는 것만으로도 대부분의 성장 재료를 획득할 수 있게 되며, 구매를 통해 보상을 강화하여 좀 더 빠르게 성장할 수 있는 혜택을 제공받을 수도 있습니다.
이를 통해 ‘열심히 플레이 한 만큼’, 더불어 ‘특정 시점에 크게 구애받지 않고’ 성장 경험을 이어 나갈 수 있을 것으로 기대합니다.
6월의 변화를 시작으로 꾸준히 궁리하여 부담은 덜고 재미는 증폭시킬 수 있는 합리적인 판매 방식을 찾아 변모해 나갈 것임을 약속드립니다.