Blade&Soul 태동

태동록 2021. 6

UE4
아트
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에픽
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고대던전2
아이템

게임의 심장에서부터 시작됐습니다.

싱글 코어만을 활용해 동작하는 엔진의 한계로 인해, 긴 로딩에 시달려야만 했습니다.

표현의 한계도 있었습니다. 세련되고 가벼운 UI, 사실적이고 디테일한 표현에 과거의 엔진은 걸림돌이 되었습니다.

최적화의 한계에 봉착했습니다. 더 넓은 세상과 다양한 움직임, 세세한 표현의 욕구는 욕심이 되었습니다.

답답하고 낡아 보이셨을 것입니다.

수십 번에 걸친 로딩에 핸드폰을 보거나, 다른 일을 하며 대기하는 등 게임의 몰입감은 더욱 떨어졌습니다.

시대를 풍미했다는 말도 옛 말, 플레이 화면에서 세월의 흔적을 엿볼 수 있었습니다.

너무 화려하면 안 되고, 너무 복잡해도 안 되는 최적화 환경이 게임의 장점을 희석시켰습니다.

바꾸겠습니다.

게임의 엔진 교체는, 개발 환경의 리셋을 의미합니다. 출발선부터 모든 것을 재정비해야 하는 일이지만, 바꾸겠습니다.

타협하지 않는 퀄리티를 고집한 것이 공개 시점 지연으로 연결되었고 중간 진척도 공유가 혼란을 가중하진 않을지 염려스러웠습니다. 답답해하셨을 가족 여러분께 진심으로 송구한 마음입니다.

하지만 기다린 시간만큼 제대로 바꾸겠습니다.

그것이 우리와 가족 여러분의 미래를 위한 가장 확실한 결정이라 믿고 있습니다.

비동기 로딩을 통해 로딩 속도부터 달라집니다.

비동기 로딩을 구현하여, 접속한 캐릭터의 시야 내 데이터들을 먼저 로딩해 표기합니다.

축지 후 위치할 장소, 입장 용혈문의 뒤, 캐릭터가 서 있는 장소에서 ‘질주’로 닿을 장소 등 아직 캐릭터가 도달하진 않았지만 예측 가능한 장소들은 미리 로딩합니다.

이를 통해 맵 이동에 필요했던 로딩 시간을 크게 단축시키는 데에 성공했습니다.

최적화에 전념하겠습니다.

게임을 하는 동안에는, 게임에 온전히 집중할 수 있도록 우리가 표현하고자 하는 것들을, 온전히 표현할 수 있도록 보고자 하는 것들을, 더욱 생동감 있게 볼 수 있도록

엔진 컨버팅의 기술적 집중은, ‘최적화’에 전념하는 것입니다.

시야에 보이는 모든 것을 표현해야 했던 기존 엔진은 플레이에 꼭 필요하지 않은 데이터까지 표현하는 데 리소스를 할애했습니다. 이제, 그 한계를 벗어나 좀 더 효율적으로 필요한 데이터부터 선별해 표현합니다.

덕분에 더 디테일하고 안정된 성능 구현이 가능해 졌으며, 렉 또한 줄어들 것입니다

프론티어 월드에서 배운 점을 놓치지 않고

신규 엔진을 적용해 선보였던 프론티어 월드에서, 우리는 많은 것을 느꼈습니다.

물리 기반 렌더링 방식을 적용해 자연스러운 세계를 표현하고자 했지만 기존 엔진에서 활용된 ‘빛 표현’과의 차이 등 여러 가지 영향에 의해 결과적으로 우리가 알던 세계와는 사뭇 다른 비주얼로 보이게 되었습니다.

가장 중요한 것은, 그로 인해 우리 고유의 개성이 희석되었다는 것입니다. 소중한 경험을 통해 우리 방향은 더욱 뚜렷해졌습니다.

내 캐릭터를, 내 캐릭터 답게

가족 여러분의 분신, 캐릭터에 담긴 애정을 온전히 이어 나갈 수 있도록, 캐릭터의 표현 역시 기존의 것을 이질감 없이 계승하는 것이 최우선 목표입니다.

프론티어 월드보다 더 전면적인 쉐이더 보완과 포스트 프로세스 개선을 적용해 기존의 캐릭터가 가지고 있던 질감과 색감을 구현할 것입니다.

헤어스타일, 의상, 피부, 이목구비, 색상과 질감 모든 것이 ‘블소스러운’ 모습을 유지하도록 최선을 다하겠습니다.

자부심을 가지실 수 있도록, 우리부터 자부심을 갖고

B&S Art Work에는 우리의 긍지가 담겨있습니다.

가족 여러분 역시 어디서든 자랑스럽게 누릴 수 있도록 하는 것이 우리의 목표입니다.

다시 4인 파티를 도입합니다.

팀원으로서 수행해야 하는 결코 쉽지 않은 미션들, 던전에서 해내야 하는 기믹과 패턴들이 계속해서 그 몸집을 키워나가면서, 결국 ‘나의 전투’에 대한 몰입을 저해하고 시야까지 멀어지게 만들었습니다.

공략해야 하는 적의 몸짓에 집중하고, 반응하며 나만의 전투를 만드는 것. ‘나’의 잘한 순간들이 모여 팀의 문제를 해결하게 되는, 어느 때보다 ‘나’의 존재감에 전율하게 했던 블소만의 던전 플레이.

다시 ‘4인’으로 돌아가, 그 본연의 즐거움을 되찾겠습니다.

2021년 3월 17일, 4인 던전 ‘몽환의 천수림’을 선보이면서 그 첫발을 내딛고자 합니다.

그를 시작으로 다양한 목소리를 경청해 나아가며, 최선을 다해 가족 여러분과 함께 ‘블소다움’을 찾아갈 것임을 약속드립니다.

새로운 난이도 시스템 ‘봉마록’

최상위 던전이 단순히 늘어나는 업데이트 방식은 결국 플레이 패턴의 획일화를 불러왔습니다. 새 던전을 정복한 쾌감도 잠시, 남은 숙제는 이제 그것을 반복하는 것뿐이었습니다. 혹은, 새 던전의 업데이트가 아예 ‘나’와는 무관한 경우까지 발생했습니다.

이런 문제들은 게임 자체에 대한 플레이 동기와 자극의 감소로 직결되었습니다.

이제, 같은 던전을 가도 공략하는 단계에 맞춰 패턴 대응 난이도가 점증하게 됩니다. 기존 입문/일반/숙련의 세 단계에 비해 대폭 확장된 난이도 단계가 제공되며, 공략에 성공할수록 더 높은 난이도에 도전할 수 있는 시스템이 마련됩니다.

즉, 신규 던전의 등장은 모두의 플레이 패턴에 변화를 가져오게 될 것입니다.

모두가 의미 있는 도전과 성취를 느낄 수 있도록 신규 시스템 ‘봉마록’을 통해 확장된 재미를 만들어가겠습니다.

선연호에 물이 차오릅니다.

많이 기다려 주신 ‘11막. 검게 물든 낙원’의 후속 이야기를 오는 6월, 태동 업데이트에서 가족 여러분께 선보입니다.

이전보다 더 신비롭고 아름다운 모습으로 그려질 선계에서는, 마음속 깊은 곳에 묻어 두었던 소중한 인연들과 만날 수 있고 아직 밝혀지지 않았던 이야기들의 실마리가 풀리면서, 다시 한번 절정을 향해 달려갑니다.

블레이드&소울의 ‘이야기’가 줬던 즐거움과 몰입의 깊이를 알기에, 이후로 이어질 여정도 항상 기대감으로 가득하도록 최선을 다하겠습니다.

새로운 이야기가 펼쳐집니다.

내 스펙 그대로, 새로운 직업으로 변경할 수 있습니다.

플레이의 동기 부여를 위해 신규 컨텐츠와 새로운 성장 요소의 추가는 필수적입니다. 그리고 그 완성을 향한 과정에는 많은 노력이 요구되는 것 또한 사실입니다. 그러한 상황이 장기화되고 거듭됨에 따라, 그 노력의 결실들이 하나의 캐릭터에 응집되었을 것으로 생각합니다. 그것은 가족 여러분의 중요한 자취이며 실력의 증거이지만, 동시에 매력적인 신규 직업이 추가되어도 새로운 경험을 선택하는 데에 큰 부담을 주는 요소가 되기도 했을 것입니다.

이제는 그것들이 새로운 도전과 경험을 제한하는 이유가 되지 않기를 바라는 마음으로, 어떤 직업이든 자유롭게 변경하고 장착 아이템을 교환할 수 있는 시스템을 구축했습니다. 이 시스템으로 가족 여러분이 새로운 즐거움을 만끽하는 데에 좋은 분기점이 되길 바랍니다.

다만, 새로운 직업 변경 시스템에 대한 반가움과 함께, 직업 간의 밸런스/선호 편중 현상에 대한 우려가 여전히 많으실 것 또한 잘 알고 있습니다. 이 시스템이 가족 여러분의 그런 우려 점에 대한 대안책으로 여겨지지 않도록, 직업 간 밸런스 또한 계속해서 고민하고 꾸준히 개선해 나가도록 최선을 다하겠습니다.

디스플레이 리뉴얼

서비스 기간이 길어지면서, 최초에 고려하지 않았던 새로운 개념/정보들이 지속 추가되었고, 기존의 규칙 안에서 표현하려다 보니 화면에서 원하는 정보를 얻는 데에 불편함이 발생했습니다. 그러한 경험들이 ‘노후된’, ‘어려운’, ‘복잡한’ 인상을 줬을 것으로 생각합니다.

디스플레이는, 우선 편의성을 높이는 것에 중점을 두고 개선을 준비하고 있습니다.

비슷한 종류의 정보들은 한 데 모아 정보 습득의 효율을 높이고, 다양한 기능/메뉴의 위치를 암기하지 않아도 원할 때에 그 위치를 유추할 수 있도록 보다 직관적인 디스플레이를 제공하는 데에 방향을 두고 있습니다.

그 외의 다양한 요소들 또한 계속해서 고민하고 바꿔 나가야 하겠지만, 우선 현재 개발중인 화면을 통해 변화의 시작을 알려 드리려 합니다.

※ 위의 이미지는 개발중인 화면으로 변경 될 수 있습니다.