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소환사가 섭무 1구 유예를 하는 모든 방법
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천무궁이 나온지 어느덧 세 달이 훌쩍 넘어버린 지금 시점에 이런 글은 너무 늦은 게 아닌가 싶기도 하고

제 자신도 여전히 실수를 많이 해서 이런 글 쓰는 게 조금 부끄럽지만 1구 유예를 하는 다양한 방법에 대해 정리해두면 도움이 될 것 같아 글을 적었어요.



본격적으로 방법을 소개하기 전에, 글의 이해를 돕기 위해 몇 가지를 미리 적어두어야 할 것 같네요.


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일단 제가 소개할 1구 유예 방법은 3가지인데, 이를 다음 특성에 따라 구분할 수 있어요.



1. 무공에 의존하는지? 혹은 무빙에 의존하는지?

2. 강아지풀이 필수적인지의 여부


강아지풀은 내외 역할을 한 뒤 나비 장판에서 구속됐을 때 스스로 나올 수 있게 하기 때문에 의미가 있어요.(링크 참고)

따라서 만약 1구 유예를 할 때 강아지풀을 사용해야 한다면 구출을 다른 사람의 도움을 받아야 해요.(이게 일반적이긴 함)



소개할 첫 번째 방법과 세 번째 방법은 무공(이동기)에 의존하는 방식이며 두 번째 방법은 무빙에 의존하는 방식이에요.

그리고 첫 번째 방법은 강아지풀이 필수적이며, 두 번째 방법과 세 번째 방법은 강아지풀이 필수적이지 않아요.




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또한 이 글에서 거리를 적을 때 다음과 같은 두 가지 방법으로 표현할 예정이에요.


1) 6m

2) 6.0m


첫 번째는 섭무와의 표기 거리를 의미해요. 우리가 인게임에서 섭무를 바라볼 때 출력되는 거리이며 자연수로만 표시돼요.

두 번째는 섭무가 있는 맵 중앙으로부터 자신이 있는 곳 까지의 거리를 의미해요.


(섭무가 맵 정중앙에 있음에도 불구하고)이 둘이 전혀 다른 개념인데 그 이유는 섭무를 포함한 모든 보스몹이 자신의 두께(크기?)를 갖고 있기 때문이에요




예를 들어 다음과 같이 반지름 8.0인 원 모양의 맵에서 보스몹이 정 중앙에 위치해있고 두께가 2.0이라고 가정하면

맵의 가장 왼쪽 지점인 9시에서 맵의 중심까지 실제 거리는 8.0이지만 실제로 출력되는 거리는 6m라 나올 거예요.



이는 실제로도, 섭무와의 거리를 6m으로 잡고 중심으로 앞구르기(전방 8m 이동)를 하면 6 - 8 = -2가 되어 건너편으로 2m를 넘어가는 게 아니라

딱 중앙에 위치하게 돼요.



이런 개념은 어디서나 적용되는데, 가령 천음마왕에서 원주를 받고 피자를 유도하기위해 3m에서 속박 직후 건너편을 향해 후방이동으로 넘어가면 -7m가 되는 게 아니라 대략 -4m 정도에 위치하게 돼요.





이 글에선 6.0m부터 6.9m까지 6m로 출력된다고 가정했어요(소숫점 내림). 실제론 거리가 어떻게 표기되는 지는 잘 모르겠네요.

가령 5.5m - 6.4m가 6m로 표시될 수도 있는 거니까요(소숫점 반올림).


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구체를 막게 되면 3초 동안 원-근-원의 파멸기 장판이 생성되는데, 이를 섭무에게 명중시켜야 해요.

원장판은 섭무와의 거리가 5-6m가 되면 갱신시킬 수 있는 반면 7m는 절대 갱신되지 않아요.

근장판은 특정 3m 위치까진 갱신시킬 수 있는 것 같아요.

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그럼 이제 하나하나씩 소개할게요.

첫 번째 방법은 QEQ를 사용하여 앞구르기를 두 번 쓰는 방식이에요.



1. QEQ



이게 소환사로 1구 유예를 하는, 가장 잘 알려진 방법이라 생각해요. 매우 직관적이고 어렵지 않아요.

후은님의 이 글에서 영상을 가져왔어요.



게임딕 - 무공DB

강아지풀
소환사
소환수 호출
끌어당겨 3초간 다운
합격불가
90의 피해
피해 및 상태이상 저항
이동 불가 상태 해제
방어, 접근 무공 봉쇄
소환사 기절, 그로기, 다운, 혼절, 장악, 흡공, 제압 중 사용 가능
사용 시 웅크리기 재사용 시간 초기화
공중, 장악, 흡공, 제압을 제외한 소환수 상태이상 해제
호출 중 소환수 상태이상 저항
돌아온 소환수는 다음 명령을 기다림
재사용 시간 동안 강아지풀 기본 무공 사용 가능
방어, 튕기기 관통




강아지풀을 사용하면 웅크리기의 재사용 시간이 초기화되는데, 사실 Q에 위치한 무공의 재사용 시간을 초기화시키는 거라서, 특성에서 데굴데굴을 찍은 뒤 강풀을 쓰면 똑같이 앞구르기가 초기화 되어 연속으로 두 번 사용할 수 있어요.




섭무와의 거리를 6m로 잡으면 중심과의 거리가 8.0m가 되며, 앞구르기의 이동 거리 또한 8m이므로

결국 QEQ를 빠르게 사용하면 원의 한 쪽 끝에서 중심을 지나 건너편으로 가는 느낌으로 1구 유예를 할 수 있는 방식이에요.



금방 익숙해질 수 있을 정도로 어렵지 않다는 게 매우 큰 장점이지만 반면 몇 가지의 매우 소소한 단점이 존재해요.

(1구 유예 자체가 중요하며 게이지 평형이나 강아지풀을 남겨놓아야 한다는 점은 중요도 면에서 떨어지므로)




1. 1구 유예에서 강아지풀이 필요하므로 내외 직후 속박을 타인에 의해 구출받아야 함

2. 타인(특히 탱)에게 망치를 인계할 가능성(구체를 막은 직후에 점프함으로써 해결 가능)

3. 타인에게 망치를 인계받을 가능성

4. 1구 유예에 실패했을 경우 다음 구체를 다시 막는 위치까지 90도를 회전해야 함. 




(9시나 11시나 등등 탱이 처음 가르기를 유도하는)한 점에서 시작해서 정 반대로 넘어가는 방법이기 때문에 건너편에 누군가가 있을 가능성이 적지 않아요. QEQ를 사용하자 마자 유예가 종료되는데, 나비 장판이 끝난 직후에 망치를 버리지 않고 게이지를 보면서, 혹은 기타 다른 이유로 인해 유예 직전에 망치를 버리는 사람들이 있어요. 만약 그러한 사람이 건너편에 있었다면 자기 자신이 꼼짝없이 망치를 인계받고 공중에 뜨게 되며 평형이 안 맞게 될 확률이 높아요.




반대로 내가 건너편에 위치한 사람이나 탱에게 망치를 인계하게 될 수도 있어요. 첫 구체를 언제 보내주는 지에 따라, 혹은 탱이 (대부분 시계 방향으로 돌더라도) 어떻게 돌고 어떤 방향에서 가르기를 고정시키느냐에 따라 다르긴 하지만 일반적으로 막을 즈음엔 건너편에 위치하게 되는 경우가 적지 않은 것 같아요. 만약 구체를 막은 직후에 망치를 버리고 QEQ를 하는 게 아니라면, QEQ를 하고 난 직후에 점프를 해서 망치를 버리게 될 텐데 그때 그 위치에 있던 다른 파티원이 망치를 받고 게이지 평형이 안맞게 될 수 있어요.




이 문제를 해결하기 위해 두 번째 앞구르기(QE'Q')의 방향을 다른 곳으로 바꿔서 구를 수도 있어요.





1-1. QEQ 변형




사실 그냥 똑같은 건데 변형된 방법이라 말하는 것도 웃기긴 해요.


근데 아무튼 방향을 90도 꺾거나, 혹은 180도 돌려서 제자리로 올 수도 있어요. 90도를 꺾을 경우 보통 탱이 시계방향으로 회전하며 첫 구체를 막을 즈음에 탱은 이미 건너편으로 넘어가있는 경우가 많기 때문에 오른쪽 보단 왼쪽으로 구르는 게 좋다고 생각해요.

보통 막는 위치 기준 오른쪽에 일반 딜러가 위치해있는 경우가 많기도 하고.




근데 잘 보시면 제가 대각선 정중앙(바닥 문양)에 서있지 않고 살짝 오른쪽에 치우쳐있는 걸 보실 수 있는데

이는 원장판의 갱신 거리가 5-6m임을 고려한 것이에요. 1m쯤 부족해도 갱신이 되는 반면 1m 더 가버리면 절대로 갱신이 안 되기 때문인데

영상에서처럼 왼쪽으로 꺾을 거면 옆에 조금의 여유 거리를 남겨두는 게 좋은 것 같아요. 물론 중앙에서 막은 다음 살짝 사선으로 갔다가 가거나, 혹은 정말 자신있다면 그냥 중앙으로 갔다가 다시 꺾어서 나오셔도 상관은 없어요. 중앙에 정확히 도달만 한다면.



QEQ를 일직선으로 할 때 이러한 걸 고려하지 않은 이유는 그냥 전방으로 갔다가 전방으로 나오기 때문이에요. 마우스를 돌릴 필요가 없기 때문에 실수하는 비율이 훨씬 적던 것 같아요.

혹은 그냥 저만의 문제인 지도 모르겠어요. 아무튼.




이 방법을 사용하면 타인과의 충돌 가능성을 낮출 수 있었어요. 왜냐하면 (9시 시작 기준으로) 12시에 딜러나 탱이 있을 확률은 적었기 때문에 거기서 망치를 빼도 됐었거든요.


하지만 천무궁이 출시된 지 수 개월이 지나고 탱도 이제 모든 역병충에 가르기를 유도할 필요가 없다는 걸 깨닫게 되면서, 시작 위치로부터 2방향만 유도한 뒤 특정 방향에 고정시키거나 하는 경우가 많아졌어요. 거기까진 상관이 없는데, 유예 성공 메시지가 출력되자마자 탱이 원래의 탱 위치인 12시로 일찍 복귀해버리는 경우가 많아졌어요. 그래서 QEQ를 변형해서 화면을 꺾을 경우엔, 구체를 막은 직후에 점프를 하고 QEQ를 하거나, 혹은 화면을 180도 돌려서 제자리로 돌아오면 이러한 문제를 해결할 수 있어요. 90도 돌리는 데에 익숙해졌다면 180도 돌리는 건 난이도가 거의 차이나지 않아요.


물론 안그런 경우도 많기 때문에 충분히 의미 있는 방법이지만, 가능성을 0으로 낮추진 못한단 뜻이에요.





직선으로 QEQ를 쓰는 방법에 비해 다음과 같은 장단점이 있어요.


1. 1구 유예 과정에서 강아지풀이 필요하므로 내외 직후 속박을 타인에 의해 구출받아야 함

2. 타인(특히 탱)에게 망치를 인계할 가능성

(방향을 90도 꺾는 것이 확률은 낮출 수 있으나 근본적인 해결책은 아님. 180도를 회전하여 제자리로 돌아오거나, 혹은 구체를 막은 직후에 점프함으로써 해결 가능)

3. 타인에게 망치를 인계받을 가능성(낮아짐)

4. 1구 유예에 실패했을 경우 다음 구체를 다시 막는 위치까지 90도를 회전해야 함. (90도 회전하므로 실패하더라도 바로 다음 위치임)

5. 직선 QEQ에 비해 조금 어려움(저는 생각외로 시행착오를 좀 겪었는데, 화면을 전환하는 게 조금 익숙하지 않아서였다 생각해요)





QEQ로 1구 유예를 실패하는 주요 이유는 다음과 같아요.




1. 첫 번째 앞구르기를 사선으로 해버려서, 두 번째 앞구르기 도착 지점이 7m이거나 4m일 때






2. 서둘러 한다는 마음이 앞서서, 첫 번째 원장판을 미처 맞추지 못하고 앞구르기를 할 때




3. QEQ 연계가 느렸을 때(보통 최종 도착 지점의 거리에 이상이 없는데도 1구 유예가 안됐을 땐 맨 마지막 원장판을 맞추지 못하는 경우)








이러한 문제가 발생하는 걸 막기 위해 QEQ를 사용할 때는 다음의 점들에 신경을 써야 해요.


1. 첫 번째 앞구르기로 원의 중심을 찾아가거나, 6m에서 출발하더라도 최종 도착 지점이 5m는 될 수 있도록1m 정도의 여유 거리를 적게 둘 것.(5-6m에서 갱신 가능하므로)

2. 첫 번째 갱신(1심-2심)을 반드시 눈으로 확인하고 QEQ를 이행할 것.(이후 EQ는 굳이 확인하지 않고 그냥 빠르게 눌러야 함.)




QEQ는 쉽고 금방 익숙해질 수 있는 방법이지만 강아지풀을 남겨두어야 하는 소소한 단점이 있으며, 무공을 빠르게 연속적으로 사용해야 하는 번거로움이 있어요.

이러한 문제를 모두 해결할 수 있는 두 번째 방법을 소개할게요.




2. (응원을 사용한)무빙





응원을 사용하여 이속 버프를 받고 5m-3m-5m를 왔다갔다하며 직접 무빙으로 갱신하는 방식이며

사실 이속 버프를 받으면 편할 뿐이지 필수적인건 아니기 때문에 전 직업이 구분 없이 이 방법을 사용하여 1구 유예를 할 수 있어요.

그리고 사실 6m에서 시작하더라도 이속 버프 없이 충분히 가능하다고는 해요.




다만 저는 이 방법을 시도조차  안해봤는데 그 이유는 개인적으로 이러한 무빙으로 세밀하게 거리를 맞추는 것에 대해 제가 자신이 없어서 안했던 것 같네요.

QEQ와 완전히 스타일이 다른 방법이며 보기엔 매우 쉽고 간단해 보이지만 그 감각을 익히기가 어려워요. 특히 영상을 잘 보면 근-원을 맞출 때 '저게 맞았나?' 싶을 정도로 조금 애매한 부분도 있어서 제가 시도해 볼 엄두가 안났던 것 같아요




장단점은 다음과 같아요.


1. (익숙해지면) 가장 간단한 1구 유예 방법

2. (응원조차 안 쓸 수 있다면) 어떠한 무공에도 의존하지 않음. 응원을 쓰더라도 이동기의 도움을 받지 않아도 됨.

3. 강아지풀을 필요로 하지 않음.

4. 탱 및 다른 파티원과의 충돌 가능성이 0에 가까움



1. 익숙해지기 까지 까다로운 과정이 필요함. 특히 첫 번째 원장판 이후로는 다음 근-원을 눈으로 확인하고 움직이는 것이 아니라 타이밍을 감각으로 익히고 따로 움직여야 함.

2. 상대적으로 핑에 영향을 받음.




이게 원-근-원 장판이 펼쳐지는 타이밍과 실제 갱신 시간에 다소 차이가 있는데

이동기를 쓸 땐 이동 모션동안 이 차이가 커버되거나 크게 문제가 생기지 않아(근-원때 그냥 안보고 빠르게 연계하기만 하면 됨) 상관이 없는데 무빙은 자신이 판단하고 순간 이동해야 하므로 조금 남다른 감각이 필요해요.

(누군가는 구체를 막은 직후에 얻는 3초짜리 귀혼방출 효과 아이콘에서 타이머가 1초씩 줄어들 때마다 갱신 여부가 판단된다던데 맞는지는 잘 모르겠어요)




이런 글을 참조해 보는 게 도움이 될 수도 있다 생각해요.

제가 이 방법을 시도해본 적이 없고 오직 들은 것만 있어서, QEQ에 비해 어떤 노하우라든지 느낌같은 걸 많이 드리긴 조금 어려운 것 같아요.






이 방법을 시도해볼 엄두가 안나서, 내외를 할 때 강아지풀을 이용해 구속에서 해제될 수 있음을 알았음에도 오직 QEQ로만 1구 갱신을 할 수 있었던 때라 그때까진 남에게 구출을 받는 건 어쩔 수 없다고 생각했었어요. 

첫 번째 방법과 두 번째 방법은 방식과 스타일이 완전 다르다 보니 이동기를 쓸 땐 강아지풀 없이는 1구 유예가 불가능했다고 생각했었거든요.



그러던 와중에 다른 지인분과 얘기하던 중 다음 방법을 알게됐어요.





3. SS - Q


원래 제일 처음에 제가 들은 방법은 이거였어요.

"6m에서 후방이동을 사용한 뒤 왔던 방향으로 1-2m쯤 걷고 다시 앞구르기"


근데 제가 이걸 실제로 두어 번 시도해봤는데 도저히 할만한 게 아니란 생각이 들었어요. 너무 촉박해서 응원을 쓰든 뭘 하든 걸을 시간 자체가 안 나왔거든요. 그렇다고 걷지 않으면 앞구르기(8m)와 후방이동(10m)의 거리 차가 2m이기 때문에, 6m에서 SS-Q를 하면 최종적으로4m가 되어 3심이 갱신되지 않아요.


 

(6m에서 중앙으로 후방이동을 했다가 다시 앞구르기를 할 때의 경로)
(이때 실제 중앙과의 거리는 8.0m - (-2.0m) - 6.0m가 돼요.)



하지만 그동안 후방이동을 사용할 생각을 전혀 하지도 못했던 터라 이 방법을 어떻게든 활용해보고 싶었고, 그래서 저는 이동 방향을 틀어서 해보기로 결심하게 됐어요.


 











실제로 해보기 전에 그림을 그려서 대략적인 거리를 확인해보고 싶었고 아래는 제가 그 당시에 그렸던 그림이에요.


원 반지름 길이는 8m이며(앞구르기 반경) 6시방향 6m(8.0m)에서 후방이동을 쓸 경우 10m를 이동하여 초록색 원의 중심으로부터 2m 더 먼 위치인 주황색 원의 중심에 도착하게 돼요.

하지만 섭무와의 거리는 최초 출발했던 초록색 원 기준으로 맞춰야 하므로(섭무와의 거리가 6m(원장판 갱신 가능)인 반경이므로) 사선으로 앞구르기를 해야 해요.


결국 최종 위치는 초록색 원 둘레이거나(6m) 혹은 초록색 원 둘레보다 1m정도 가까워도 상관없는(5m까지 갱신되므로) 곳으로 앞구르기를 해야 하고 결국 시작 위치로부터 45도에서 90도 꺾인 사이의 어딘가로 앞구르기를 하면 된다는 뜻이에요. 적게 꺾을 수록 최종 위치가 섭무와의 거리가 가까운 곳에 안착하게 되고, 많이 꺾을 수록 거리가 먼 채로 안착하게 돼요.

예전에 대충 계산했을 때 45도 위치로 가게 되면 섭무와의 거리가 4.5m(실제거리 6.5m), 90도 위치로 가게 되면 섭무와의 거리가 7.5m(실제거리 9.5m)쯤 되던 것 같아요.

(그림에 왜곡이 있어서 마치 90도 꺾으면 딱 맞는 것 같아 보이는데 실제 거리 상으론 그렇지 않아요. 화살표로 이해하세요)



사실 이는 특별한 이동기를 갖고 있지 않은 근딜러가 1구 유예를 하는 방법과 비슷해요. 누구나 2m 접근기와 8m 후방이동을 갖고있다면

'구체 막기-섭무에게 접근기 사용-120도 돌려 후방이동' 과 같은 방식으로 할 수 있거든요.

다만 근딜러가 저렇게 하는 것보다 소환사가 SS-Q를 할 때 더 어려운 이유는, 후방이동은 뒤를 돌고 사용해야 해서 방향에 대한 정확도가다소 떨어질 수 있으며, 근딜은 몇 미터에서 막든지간에 접근기로 섭무에게 붙으면 무조건 고정적인 2m가 되는 반면 소환사는 섭무와의 거리가 똑같이 6m로 표시되더라도 실제거리가 8.0-8.9m 인지에 따라 후방이동(10m)을 사용했을 때 도착 위치가 차이날 수 있어요. 소환사의 후방이동 모션이 유난히 길어서 조금 서둘러야 한다는 부담도 있던 것 같네요.



QEQ는, 2번째 앞구르기에서 방향을 꺾는다 하더라도, 도중에 보고 판단할 게 거의 없어서 그냥 마우스로 화면 대충 돌리고 구르기만 하면 됐는데(직선으로 할 경우 그마저도 없고 그냥 누르는 데에만 집중하면 되는 반면)

이 SS-Q를 사용할 때는 후방이동을 쓰고 나서 방향을 정확히 바꿔서 골인하는 느낌으로 찾아가야 해서 그걸 보는데 찰나의 시간이 걸려요. 그리고 후방이동을 사용하는데, 쓸데없이 모션이 너무 길어서 이전보단 조금 촉박하단 느낌이 없지 않아 있어요.


SS-Q를 사용할 때 실패 이유도 주로 이런 부분에서 기인하는데

 


1. 서둘러야 한다는 마음이 앞서서, 첫 번째 원장판을 미처 맞추지 못하고 후방이동을 할 때





2. SS-Q 연계가 느렸을 때(보통 최종 도착 지점의 거리에 이상이 없는데도 1구 유예가 안됐을 땐 맨 마지막 원장판을 맞추지 못하는 경우)




3. 최종 도착 지점이 7m이거나 4m일 때






이런 문제를 해결하기 위해 SS-Q를 사용할 때는 다음 사항들에 신경써야 해요.


1. 연계를 빠르게 하되, 첫 원장판은 무조건 보고 가야 해요.

특히 후방이동이 매우 느려서 이를 서둘러야 하는데, 이때 QEQ와 달리(QEQ도 가능은 하지만) 구체를 막자마자 점프를 하고 이후에 연계를 하는 게 더 좋다고 생각해요.

모두들 경험해보셨을 수 있는데, 후방이동을 위해 SS를 눌러도 뒤로 찔끔찔끔 갈 뿐 바로 후방이동이 안나간 적이 많을 거예요. 이런 문제가 생기면 늦을 수 있기 때문에 점프를 하고, 공중에서 원장판을 보자마자 SS를 누르면 이런 지연을 어느정도 막을 수 있어요.

이때 구체를 막은 직후에 점프를 하고, 일심 갱신 전에 후방이동을 해버린다면 오히려 중앙 근처에 있는 탱과 외부 딜러에게 망치를 인계하는 꼴이 되므로 주의해야 해요.


2. 최종 위치가 4m이거나 7m가 되는 건 다시 여러 가지 원인이 있어요.

1) 후방이동을 정중앙으로 하지 못하고 방향이 살짝 비틀릴 경우

2) 앞구르기를 45도 방향과 90도 사이로 하지 않고 45도나 90도 방향으로 할 경우

3) 똑같은 6m로 표기되더라도 섭무와의 거리가 6.0m(실제거리 8.0m)인 것과 6.9m(실제거리 8.9m)인 것은 1심과 2심을 갱신할 땐 다를 게없지만 결과적으로 3심을 갱신할 때 큰 차이가 있어요. 똑같은 방향으로 가더라도 최종 지점이 4-7m를 왔다갔다 하는 거예요.


처음 위치가 섭무로부터 멀 수록, 후방이동을 사용하였을 때의 위치가 중앙에 가까워지므로 앞구르기를 했을 때 더 멀리 가게 돼요.

반대로 처음 위치가 섭무로부터 가까운 6m일 수록, 후방이동을 사용하였을 때의 위치가 중앙으로부터 더 멀어지며, 따라서 앞구르기를 했을 때 최종 위치가 섭무와 상대적으로 더 가까워져요.


이건 섭무와의 거리를 똑같은 6m라 하더라도 바닥 문양을 보고 서있을 위치를 고정적으로 정해놓거나, 혹은 거리상으로 7m에 가까운 6m에 항상 서서 시작한다거나 같은 습관을 만들어서 시작 위치를 고정해놓고 (이왕이면)도착 위치도 45-90도 사이 중에서도 특히 어느 위치쯤으로 정해놓는 다던지 똑같은 감각으로 하는 게 좋다고 생각해요.

SS-Q를 하는 도중에는 내 실제 위치와 그에 따른 앞구르기 방향을 특별히 판단할 시간이 없으니까요. 





이 방법에 한창 익숙해졌을 때, 저는 우연히 다른 방법을 발견해요.



3-1. SS - Q 변형(1)





실수로 방향을 꺾지 못하고 왔던 방향 그대로 앞구르기를 써버렸는데 1구 유예가 그냥 이루어지는 거였어요.

분명 예전에 SS-Q를 처음 알았을 때 1-2m를 걸을 시간이 도저히 없어서 그냥 쌩으로 SS-Q를 썼는데 그땐 확실히 4m가 남고 실패했었던 기억이 있던 터라 매우 신기했고, 저는 '7m에 매우 가까운 6m에 서서 SS-Q를 한 방향 그대로 하면 갱신이 된다.'는 걸 알게 됐어요.


하지만 상식적으로도 8m 이동기와 10m 이동기를 쓰는데 최종 거리차가 1m밖에 안난다는게 이해되지는 않았고, 매우 불안정한 방법이거나 그저 우연히 됐다고 생각했고, 몇 번 더 해봤는데 놀랍게도 9시에서 할 때는 무조건 성공했었어요. 반면 11시에서 할 때는 성공했던 기억이 없는 것 같아요.


어떤 차이일까요? 저는 소숫점에 가까운 미세한 거리차로 이 방법의 성공 여부가 판가름난다는 생각을 했고, 섭무가 있는 맵에서 12시, 3시, 6시, 9시에는 중앙으로의 지시선이 있어서 후방이동을 비교적 정확히 중앙으로 할 수 있단 생각이 들었어요. 그리고 7m에 가까운 6m의 위치를 잡기도 쉬웠구요.

반면 11시에서 할 때는 그러한 지시선도 없어서 후방이동이 정중앙이 아니라 살짝이나마 엇나갔을 가능성? 그리고 대각선 방향에 서서 앞뒤로 거리조절을 할 때는 √2씩 조절이 되니까 미세한 조절이 9시보단 힘들다고 결론내렸어요.


저만 못하는 거일 수도 있겠어요. 이 글을 읽으시는 분들도 바로 가서 9시 방향에서 해보시면 어렵지 않게 한두 번만에 바로 성공하실 거예요. 11시 방향과 같은 대각선에선 저는 잘 안됐지만 한 번 해보셔도 좋을 것 같네요.


어쨌든 이 방법은 불안정한 방법이라 단정지었고, 가끔 탱이 9시 시작한다고 하면 해봄직한 방법 정도라고만 생각해요.

9시에서 할 때는 정말로 쉽거든요.





이 방법을 확인하고 나서 저는 '어쩌면 사선으로 SS-Q를 하면 제자리로 돌아와도 1구 유예가 가능한 지점이 있지 않을까'란 생각을 하게 됐고, 이를 그림으로 보고싶었어요.



3-2. SS - Q 변형(2)


 



검정색 별과 주황색 별은 각각 그 색깔 원의 중심이며 반지름 길이는 8이에요

만약 9시에서 출발하여 중앙으로 후방이동을 했다가 그 방향으로 다시 앞구르기를 써서 돌아오면 파란색 별 모양에 도착하게 될 거예요.


7m에 가까운 6m에서 출발했을 때 이 방법을 사용하면 턱걸이로 1구 유예가 가능했으니까 저 위치보다 최종 위치가 조금이라도 멀면 무조건 1구 유예가 가능할 거라 생각했고, 사선으로(중앙 아래 2m. 별 위치. 근장판은 갱신해야 하므로) 틀어본 다음 별을 기준으로 반지름이 8인 원(앞구르기 반경)을 그려보니까 놀랍게도 충분히 멀리 나오길래, 이건 분명히 된다고 생각했고 실제로 통던에서 했다가 4m밖에 안 나오길래 끝나고 하루 온종일 그 이유에 대해 생각했던 것 같아요. 



결국 그림에 왜곡이 있다는 걸 깨달았고 다시 그렸더니 다음과 같았어요.

(중앙으로부터 2m 떨어져있는 아래쪽 위치(연한 검정색 별 위치)는 후방이동으로 절대 도착할 수 없는 곳이었어요.)


 


동일 경로로 되돌아오면 결국 원래의 9시 위치에서 되돌아왔던 그 위치와 별반 차이나지 않는 불안정한 방법이었던 거예요.

그래서 동일 경로로 되돌아오는 방법은 포기하고, 대신 조금만 돌아도 되는 방법을 찾기에 이르러요.


그림에 보면 점선으로 표기되어 있는 방향으로 가면 최종 위치가 6m인 곳에 도달하게 돼요. 근데 (그림이 왜곡되어있긴 하지만)도착 가능 위치의 범위가 너무 좁아보였어요. 아무리 멀어도 파란 원이 상한선(6m)인데 그보다 멀리 가면 7m가 되어서 안될 테니까.


 

왜곡을 최대한 지우고 다시 그려보니

9시에서 SS를 했을 때 도착 지점이 12-6시 선상에 위치해 있으면 다음 앞구르기 가능 방향이 너무 좁다는 결론을 내렸어요.


하지만 이렇게 후방이동을 하려면(검정색 별은 그림의 왜곡 위치이며 실제로 도달 불가능함, 보라색에 도착하게 됨)애초에 필요 이상으로 많이 꺾어야 하고, 3m(실제거리 5m) 떨어진 곳에서 굳이 근장판을 갱신할 이유는 없기에, 후방이동을 할 때 이렇게 많이 꺾을 필요는 없다는 결론을 내렸어요.

물론 저 지점에 착지했다고 앞구르기로 돌아올 지점이 전혀 없다는 건 아니지만(빨간 화살표 반경) 다른 방법을 찾을 필요가 있었어요.


 

보라색은 반지름이 10m인(후방이동 반경) 원을 그린 거예요.

이전처럼 12-6시 일직선상에 후방이동을 도착할 필요는 굳이 없었고, 조금만 꺾으면 오히려 앞구르기 가능 반경이 더 넓어진다는 걸 알게 됐어요.

이는 전혀 방향을 틀지 않는 것과는 다르며, 일직선으로 후방이동을 쓸 경우 주황색 원이 다음 앞구르기 반경이 되기 때문에 이는 제일 처음 설명했던 SS-Q 방법이 되어버려요. 가령 9시에서 시작할 경우 3시와 6시 방향의 한 가운데 쯤이 가장 이상적인 것 같네요.




정리하면



이렇게 막은 위치로부터 90도 일직선 상에 후방이동을 안착시키기 보단



일직선 보다 조금 더 뒤쪽에 안착시키는 게 다음 앞구르기를 하기에 훨씬 쉬워요.

그림 상으론 별 차이 안나는 것 같아 보이지만 실제론 일직선 상에 안착시키기 위해서는 과도하게 꺾는다 싶을 정도로 후방이동을 옆으로 해야 해요. 그냥 말 그대로 조금만 돌려서 후방이동하면 되는 거라 애매한 감각이라던지 그런 느낌은 아닌 것 같아요.

 


즉, 살짝 꺾어서 후방이동을 한 다음, 막은 위치로부터 (꺾은 쪽으로)45도 이내 방향으로 앞구르기를 하면 돼요.

장황하게 설명했고 그림이 복잡해 보이지만 실제론 전혀 어렵지 않아요.







이 방법을 사용할 때 주요한 실패 이유는 거의 후방이동에 있는 것 같아요.



1. 후방이동 방향을 과도하게 꺾어서 할 때





2. 후방이동 방향을 거의 꺾지 않은 채로, 직선과 매우 가깝게 할 때






위 세 영상을 비교해보면 차이가 쉽게 느껴지실 것 같아요.

제가 후방이동의 도착 지점에 대해 자세히 정의내리지 않는 이유는 후방이동의 10m라는 이동거리가 정말로 긴 거리라서, 아무리 대각선으로 한다 한들 엄청 옆으로 돌리는 게 아니면 무조건 섭무 뒤로 넘어가게 되어있기 때문이에요.

저도 이 방법을 할 때 그냥 조금 틀었다가 앞구르기를 하면 전부 맞았던 것 같아요.






이렇게 SS-Q와 그 변형 방법도 끝났어요.

사실 제가 요즘은 이걸 가장 선호하는 입장이다 보니 주관적인 생각이 글에 들어갔을 수는 있지만, 어쨌든 이 방법도 단점이 명확히 있긴 해요


장점은 오로지 이거 뿐인 것 같아요.

1. 이동기를 사용하면서도, 강아지풀을 필요로 하지 않음.

2. SS-Q를 변형한 (1)과 (2)는 비교적 쉬움


반면

1. QEQ보다 (조금은)더 빠른 연계가 필요함. SS 속도가 느리기 때문(점프한 뒤 후방이동을 함으로써 지연 없이 연계).


2. 도착 지점을 자율적으로 결정할 수 없음.(방향이 일정 범위이긴 하나, 각도로 거리를 맞추는 것이기 때문에 특정 범위에 한정되어 있음)


3. 1에서 파생된 문젠데, 섭무 점프는 천음마왕 점프와 달리 망치 인계가 점프 착지 시점에 발동되는 경우가 적지 않으므로, 점프를 하자마자 바로 후방이동을 사용하면 중앙 근처에 위치한 탱 및 딜러에게 망치를 종종 인계해버리는 경우가 발생

(이를 방지하기 위해 점프 타이밍을 조금 앞당기거나 조절할 수 있음. 보통 막자마자 바로 점프를 하면 1심 갱신을 보고 가야 하기 때문에 대부분은 문제가 없던 것 같아요. 다만 막고 바로 점프를 안하면 문제가 될 수 있음.)

(혹은 SS 사용에 문제가 없다면 도착 지점에서 점프를 해도 되지만 이는 잠재적으로 그 위치에 탱이나 파티원이 있을 가능성이 있으므로)




마지막으로 편집 없이 섭무 처음부터 끝까지 내외/구체막기를 하면서 각 페이즈마다 다른 방법으로 막은 영상을 올리며 정리글을 끝낼게요.(특정 페이즈만 구출해달라 하기 애매해서 모두 구출을 받았어요.)

이 이외에 또 다른 방법이 있다면, 혹은 더욱 발전되었거나 단점을 개선한 방법이 있다면 알려주세요.






1페이즈: QEQ

2페이즈: SS-Q

3페이즈: SS-Q(2)











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저는 보통 직업간 차이 때문에 특정 직업만 가능하거나 혹은 소환사 특성 상 불가능한 역할이 아니면 거의 다 해보려고 노력하는데

대개 던전에서 역할을 맡는 건 기피되는 게 일반적이여서 이전까진 해보고 싶은 모든 역할을 다 해볼 수 있었어요.

(대부분은 해냈지만 모든 역할을 성공할 수는 없었어요. 가령 소환사로 귀면 5구는 커녕 4구도 못했던 기억이 나네요.)




 근데 천무궁은 반대로, 특히 구체를 막는 역할은 의외로 번거로운 역할임에도 경쟁이 좀 있는 것 같아요.

다행히 제가 그나마 천무궁 초기(초기? 통던에 팟 자체가 잘 없을 시절)부터 열심히 다녀봐서 역할을 익힐 수 있었다고 생각해요




보통 1구를 연습할 때 2구를 똑같이 받고, 첫 번째 구체에서 실패하면 2구를 그냥 막아내서 유예시키면 통던에서도 큰 지장이 없도록 연습이 가능한데(기공/주술/린검 등등)

소환사의 경우 민씨 쿨이 8초이기 때문에 다른 직업처럼 구체를 빠르게 연이어 막을 수 없는 문제가 있어요.

구체를 보내주는 사람이 이를 고려해서 천천히 보내주면 되는데, 제가 경험해본 대부분의 팟에선 절대 여유를 두고 보내주지 않았어요.

(이 글의 많은 영상에서도 확인할 수 있듯이)

따라서 한 번 실패하면 바로 재사용 초기화 부적을 사용해서 2구를 민씨로 막아내고, 나머지 페이즈는 자신이 원래 하던 1구 방법을 사용해서 막아야 해요.(쿨부 쿨이 안오므로)




1구를 해보려고 (보험 용인)2구를 천천히 보내달라고 하면 대개는 자신이 1구를 하겠다고 하며 역할을 가로채거나

1구를 연습해보겠다 하면 왜 통던에서 연습하냐는 핀잔을 들을 것 같아서 차마 그런 말을 꺼내지 못했어요




사실 구체를 막는 사람이 1구를 하든 2구를 하든 당연히 방어 무공의 재사용 시간에 맞게 천천히 보내주는 게 맞다고 생각하는데

요즘은 1구를 너무 당연하게 생각하는 분위기가 있어서인지 보내준 사람 잘못이 아니라 오히려 1구를 못하는데 구체 막기 역할을 맡은 사람 탓이 되는 느낌이 있는 것 같아요.




아는 사람이랑 연습하거나, 혹은 천챌같은 곳에서 해보면 좋을 것 같은데

둘 다 기회가 안됐던 저는 통던에서 (리트를 내는 민폐를 끼치지 않으려면)쿨부를 강요받으며 해봤던 것 같네요.

(사실 그럼에도 가끔은 제가 1구를 해내지 못해서 리트가 났던 적이 있어요. 물론 리트나면 사과해야하는 건 맞고, 죄송한 마음이 들어요.)

사실 이때 조금 서럽기도 했어요. 구체를 천천히 보내주면 절대 이런 문제가 안생기고, 그러면 마음가짐도 더 여유로웠을 텐데 하고.




그래서 처음으로 1구 연습을 하러 갈 때는 기어이 천무궁 헤딩팟에 가서 1, 2넴 남들이 헤딩하는거 참으며 저는 내외 구체막기만 했던 것 같아요.

굳이 1구 때문에 헤딩팟에 일부러 간 게 한 3번은 되는 것 같네요.




현재 통던 분위기나 환경 상 소환사가 1구를 새로 연습하기에 최적이라 말할 순 없을 것 같아요. 그래도 열심히 해보면 좋을 것 같아요.



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복잡하게 적지 말아야지 생각했는데 다 쓰고 보니 충분히 복잡한 글이 되어버렸네요


각각의 1구유예를 하는 방법 자체만 읽어도 충분히 좋다고 생각해요. 그림같은 건 제가 가능 여부를 검증하기 위해 그렸던 거고 처음에 그릴 때도 제 자신이 보려고 한 거지 남에게 보여주려고 그렸던 게 아니여서 조금 (저만 알아보기 쉽도록)불친절한 감도 없지 않아 있는 것 같아요. 그림은 그저 그 방법의 원리를 설명한 것일 뿐이니까 너무 복잡하고 심각하게 생각하시지 않으셔도 될 것 같아요.

방법이 요약된 두어 줄의 내용과 영상들이 어쩌면 제일 중요하고도 본질적인 내용일 지도 모르겠네요.

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KooH [주술사는 처음해봐요] 소환사| 경국지색| 레벨 60 홍문20성| 혼천교9급신도| 야옹이갤러리
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  • 12 개의 댓글이 있습니다.
  • 올망 [친담] 정성글 감사합니다!

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    이노 [Inocente] 오늘 응원 1구해볼려고 하다가 안되서 ㅠㅠ 2구유예만 되네요... 어려운 1구..

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    더꾸 [즈아아앙미므아아알벌] 이런 정성글은 ...댓글은 안달수가없어..ㅜㅜ잘봣습니다 저는 qeq1번방법을 주로썻었는데 다른방법도 한번 연습삼아해보ㅏ야겟네용

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    선토 [선토] 감사합니다~ 나중에 해봐야겠어요!

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